你可能是从这来的:
机动特遣队Alpha-440(又称“那是什么声音?”)
简介
过去的十二年里,我一直从事音频剪辑和剧场技术这方面的工作。拜此所赐,我在广播剧制作领域积累了相当多的工作知识。这些知识是通过大学课程、带薪工作、志愿工作、制度——最确切的描述应该是“古典式的学徒制”——获取的。我希望能激励大家制作SCP基金会的广播剧,因此我决定将这一行的知识浓缩提纯,然后分享给大家。
本文并不是官方文档,也不应成为创作SCP基金会广播剧的教条和定律。这些文字是我在音乐、剧场、音效、广播等音频制作方面多年以来的训练和工作所得出的见解(希望能有用吧)。此外,虽然这篇指导是为主写恐怖故事的人准备的,文中的例子也大多和恐怖有关,但里面讨论到的知识适用于所有的体裁和形式。你可以自由选择遵循或忽略这些建议! ——Hornby
录制广播剧:你最少也得知道的东西
录制广播剧是门大学问。本节将介绍最基本的知识——希望这些可以把大家领进门,而不是把大家吓跑吧。
人声录制
“相较于(拍摄视频)里的声音,录制纯人声的技术就是小菜一碟了。” – Jay Rose, Producing Great Sound for Film & Video
录制一份人声音频
你可能会发现自己得同时担任导演和录制师。不过即使你只担任导演,了解录制端的事情也是有好处的。录音师一般是最了解音乐录制的人员,但人声的录制和音乐是迥乎不同的。
首先,安排录制流程
录制优质音频的第一步是做好准备,远远还没轮到演员们发挥嗓音才华呢。
- 录音场所适合配音吗?
- 你有合适的设备吗?
- 你有能让流程变得更顺利的非科技配件吗?
第一,你需要决定录音场所是否适合录制人声配音。做好这一步的最好方法就是到房间里走上几圈,听听里面的噪声和回音。这一点很显而易见,但也非常重要,所以我就重申一遍吧:噪声和回音是不好的。噪声会让音频变得杂乱,混音师就得想办法把它们隐藏起来(总之绝对比没有噪声更麻烦) 。单是去除噪声就这么困难了,去除回音则更不可能。其实,绝大部分“安静的”音乐工作室,其回音条件是远远无法用于人声录制的。所以,我们该怎样判断一个房间会不会有回音呢?可以发出一声响亮而短促的声响(学海豹叫一声“啊!”就很不错),然后听一下远处墙壁传来的回音如何。最好用人声来判断,不要用拍掌,因为它们的频率不一样。如果你没听出什么来,那么这个房间就可以了。如果你听到了回音,但回音很短促,而且音色也和测试声音一样,那么这个房间应该也是不错的。如果你听到的回音和上面的不同,那就找另一个地方吧。(请注意,“另一个地方”可能只是同一个房间里的不同位置,因为一个房间里不同部位的声学环境也是不同的。)最后,尽可能地去掉背景里的噪声。关掉荧光灯,关掉冰箱,把笔记本电脑硬盘里的光盘拿走。这样应该就能去掉最嘈杂的那部分噪声了。
第二,准备好你需要的设备。我可以用几页纸来讨论昂贵话筒和录音设备的琐事,不过既然你在阅读这篇文章,我就假设你可能除了笔记本自带的话筒之外什么都没有吧。有这就够了。如果你打算经常录音,我推荐使用Blue Yeti(雪怪)话筒,我现在就是用的这个。总之,话筒的指向性越强越好。如果你的话筒上面有用来切换包络(采音较多的区域)的机械开关,把它调成“心型”(形状和爱心一样)。如果你用的是笔记本自带话筒,去声音设置那里看看能不能限制指向性,限制得越窄越好。不能说调整了就能完美吧,但绝对比会议录音的那种设置好。接下来,戴上耳机。头戴式比入耳式好,因为前者的隔音性能更强。录音过程中,耳机就是你的耳朵。
第三,准备好非技术性的那些东西。它们会帮助录制进程更顺利。
- 给配音演员准备一把高凳子。专业的配音人员习惯站着或斜靠着录音,因为这种姿势对气流的阻碍最小。矮凳子可没法让人靠在上面。
- 一把好谱架。有了谱架,录音就轻松许多了,不用手拿剧本,纸张就不会发出声响。(注意:把剧本打印出来——绝对不要在电脑上读剧本。按下方向键的“咔哒”声和鼠标的滚轮声是听得见的。)
- 柔和的灯光。
- 给配音演员准备水。水最好是室温的,不要用冷水,冷水会使人喉咙紧缩。把所有带碳酸的饮料全带走!(嗝。)
- 一支给剧本做记录的铅笔。
录音环节
俗话说得好:平时多流汗,战场少流血。对录音来说也是这样——如果准备得够充分,实际的录音环节应该会比较轻松。
调试好你的录音设备。确保这些设备能正常工作。最丧气的就是读了一个小时台词,最后发现什么都没录下来。
在给演员录制最终版本的台词之前,先让他们对着话筒说些话(随便从剧本上找几句就行)。这样做可以给你机会微调话筒摆放的位置。话筒的位置要在配音演员的嘴边,而不是嘴前。这样能够避免爆破音(“P” “T” “K” 之类)产生砰砰声。
录制30秒的“房间”声音。录制好的音频应该什么声音都听不见。这样做其实是在录制房间轻微的背景声音,这样混音师就能在台词之间插入这种段落了。
你在录音的时候,只需要做好以下两点:
- 记录场次和编号,把它们写到剧本上,并做口头提示(“第三场”)。这样做是必须的,有两个好处:(1)录音的时候不会遗漏某个段落;(2)混音师可以弄清楚哪段音频应该放在哪里。你提交给混音师的原始音频里应该包含场次提示。
- 听清楚有没有出问题,时刻准备修正它们。导演关注的是表演的内容部分,而你应该关注的是表演的技术部分。如果你听到演员已经口干舌燥了,马上停止录制,给他喝水。如果传来了爆破音的砰声,挪动话筒的位置。如此之类。
每场录制之后要回放一下音频,确保录音没有问题。
配音导演
剧本上有这么一行台词:
特工:我操——我们得他妈马上离开这里!走走走!
导演的的工作就是让配音演员这样讲话:
特工:我操!我们得他!妈!马上!离开这里!走!走!走!
或是这样:
特工:我操——我们得他妈马上离开这里!走,走走!
同样的台词,两种完全不同的表现方式。剧本上可能不会包含台词应该呈现出来的内涵信息。这时候就需要导演介入了。
评测声音的唯一方法就是听录音样本。我对我自己声音的描述是:男高音/男中音,美国口音,附带一丁点英格兰北部(和苏格兰有区别)的韵味。而如果没有录音样本,你就很可能不知道怎么给我分配角色。比较一下詹森·艾萨克和迈克尔·凯恩吧。虽然他们都讲英国口音(当然,不同的英国口音),音域也差不多,但两人的声音完全不同。聆听录音样本永远是值得的,即使里面录的是你自己或你认识的人的声音。这是因为,一些人的声音经过录制后听起来会不一样。
给配音演员的指导和反馈和给舞台剧演员的差不多(但有区别)。记住,人声是影响录制成果的唯一因素。
在和演员交流时,你需要给出很多反馈(演员没法看穿你的心思),但说太多的话就变成高速神言了。你得让你的反馈有意义,这很重要。“很棒,继续加油”没什么用,而“试试把重音从‘这里’换到‘离开’”能大大帮助你达成想要的效果。
保存所有录音音轨,并在旁边加上附注,指出哪里做得好(“很有活力——就用这份了”)、哪里做得不好(“重音不对,尽量不用这份”)。这些笔记应该提交给混音师。
通用录音技巧
- 找个安静的地方,环境噪声越少越好(不管你信不信,挂满衣服的衣柜里噪声居然非常少),录音越清晰越好。后期编辑和“创口贴”永远比不上清晰的音源。从视觉方面做个比喻吧:想象一下,你拍的照片因为镜头太晃了,很模糊,现在你想要把它弄清晰——说起来比做起来简单,况且修图修得再完美也没有正常的原图好看。
- 做后期的时候一定要“削波”。去掉所有“头部空间”——换句话说,音频里最响的声音应该在-6和-12 dB之间。如果达到了0 dB,那就得剪掉。
- 拔下冰箱的电源,关闭所有荧光灯。如果你用电脑来录制,请确保光驱里面没装东西(这样就不会有光盘在里面转了)。这些物件会发出声响,人在房间里很容易过滤掉这些声音,但录音设备会把它们一起录下来。
- 和相机不同,话筒无法只对某个指定区域进行录制。即使是超高级的单一指向话筒也会录到范围外的声音。另外请记住,话筒可以录制到录音对象身后的声音。把话筒指向坐在窗前的配音演员,效果不如指向坐在一堵墙前的配音演员。
- 如果可以的话,可以把话筒放在嘴边稍微向下一点的位置——这样可以防止爆破音(如“P”和“T”)在成品里产生咔咔的响声。
- 如果你对发音有疑问,不要犹豫,马上去向作者或导演请教。虽然大家对“说shuō服”和“说shuì服”
1 两种读音都能接受,但在两个角色对同一个词语发不同的音时也会感到厌烦。这种现象在专有名词上尤为显著。 - 如果你搞砸了,停手吧,休息一下,然后从可识别的位置重新开始(声音工程师如果能识别出哪里是重新开始的地方,工作就轻松多了)。场次安排越清晰,他们就越开心。
- 许多小片段好过一条长片段,至少从编辑的角度来看是这样的。
- 录完之后听一下录音。看看声音有什么不对劲的地方。如果背景有东西在发出噪声,能不能关掉它?如果有一处台词念错了,那就再录一次。思考一下导演或声音工程师会和你说什么——如果能预见他们的评论和改进建议并配合他们的话,就会节省很多相互拉扯的时间。
- 在配音过程中,“音量”通常指的是语调,而不是实际的响度。低沉、轻柔一点的语调表示“安静”,而活泼、激动的语调表示“响亮”,尽管两种语调的响度其实是一样的。别想歪了,提高或降低“音量”不是真的让你窃窃私语或大喊大叫。
快速检查清单
快速检查清单介绍
这些清单是为所有参与制作的人员准备的。虽然这些仅仅是一般的指导,不是严格的铁律,但检查清单可以保证你不会忘记重要的部分,让工作更轻松。毕竟,我们总有大意的时候,人无完人。
你是谁?呃,先把个人认同宣言放一边,你可能会同时担任一个或几个职位——我们又不是在好莱坞,所以实践中的职位划分一般没有下面那么正式。此外,虽然看对应你职位的清单就够了,但也可以看看其他人的清单,了解一下他们要干什么,这也没坏处。
监制——管理作品制作的人员。他或她需保证项目在某种时限之内全部完成。简单来讲,至少从管理的角度上说,监制就是“大老板”。
编剧——撰写剧本的人员。这位或这群人员负责创造故事,编写台词和,“舞台指示”(不过这里和剧院不同,“舞台”指声音的舞台,而不是视觉的舞台),保证大家都能读懂剧本格式,诸如此类。编剧是最接近文字工作者的职位,这个维基上大多数人对它最熟悉。
导演——用创意指导创作的人员。导演挑选并指导配音演员,决定如何使用声效(SFX)和音乐,并从创意的角度管理项目。(在“现实世界”的创作过程中,监制一般是导演的上司,但导演总体上对作品的艺术方向有大得多的控制权。从我们的目的看来,这两个职位完全可以由同一个人担任,但也不一定要这样。)
配音演员——又称“配音”或“声优”,他们是扮演角色的人员。
录音师——负责录制配音演员声音和/或声效的人员。如果你正在用笔记本内置话筒给自己录音,那你就不只是一位配音演员,还是一名录音师。
混音师——接收所有音源并把它们混合成最终成品的人员。这个人不一定就是录音师,因为前期和后期是两个不同的过程。录音师负责产出音源,混音师负责后期处理。混音师需要把音轨放到一起,花掉很多很多个小时——从技术的角度来说,他们通常是最辛苦的人员。尽量让他们过得好点吧。
监制检查清单
监制——管理作品制作的人员。他或她需保证项目在某种时限之内全部完成。简单来讲,至少从管理的角度上说,监制就是“大老板”。
负责:制作前期、录制中、制作后期
所需技能:管理才能、时间
清单
制作前期
- 故事是否已有轮廓?
- 编剧是否已选定?
- 导演是否已选定?
- 录音人员是否已选定?
- 是否已得到使用非原创内容的许可?
- 剧本是否已通过同行评审?
录制中
- 演员们的声音是否能被录制到?
- 声效是否已被录制和/或获取?
- 音乐是否已被录制和/或获取?(请确保有使用许可。)
- 录音是否已被发送至混音师?
- 录音师是否已获取所需的所有原始声带?
制作后期
- 人声混音(不带音乐)如何?
- 暂定的最终混音如何?
- 最终混音(从内容方面看)如何?
- 最终混音(从技术方面看)如何?
- 最终成品是否已上传至主站?
编剧检查清单
编剧——撰写剧本的人员。这位或这群人员负责创造故事,编写台词和,“舞台指示”(不过这里和剧院不同,“舞台”指声音的舞台,而不是视觉的舞台),保证大家都能读懂剧本格式,诸如此类。编剧是最接近文字工作者的职位,这个维基上大多数人对它最熟悉。
负责:制作前期(为录制中与制作后期提供意见)
所需技能:写作技能
重要提示:和大多数SCP基金会作品不同,音频格式里很难表示“编辑”。剧本里应该包含所有信息。如果你想编辑某段话,那就把原本的语句写出来,但请指明哪段话要被编辑,这样混音师就能把它替换掉了。
特工:我们要保证<已编辑>这些生物不会跑出去毁灭世界。</已编辑>不然的话,我们就完了。
清单
制作前期
- 剧本的格式是否适合所有人使用?(参见下面的推荐格式模板。)
- 剧本是否包含了发音指导?如果一个词语可以用多种方式发音,那就需要指导:因此,如果你在意的话,教教大家怎么发音吧。(建议把发音指导放在剧本页面的最上方。)
- 你是否列举了登场角色的信息?虽然不是每个角色都需要这么详细;虽然导演有不按照剧本自由选角的自由,但这些信息很有用。它们包括但不限于:
- 性别
- 大致年龄
- 口音(若适用)
- 音域(女高音、女中音、男高音、男中音、男低音)
- 其他和角色声音有关的信息
- 对配音演员的要求符合实际吗?换句话说,有可能找到适合出演该剧本的演员吗?
- 剧本是否包含了有关音效的信息?
- 你是否已获得使用非本人创作的SCP、角色和文章的许可?
- 剧本的故事与台词是否已通过同行评审?至少给监制和导演看过一遍?(如果你同时是监制、导演和编剧,有没有至少让两外两个人审核过故事?)
- 剧本的技术可行性是否已通过同行评审?至少给混音师看过一遍?(如果你同时是编剧和混音师,那你对自己的能力和极限应该心里有数。)
- 你是否已将最终的剧本上传到项目的合作沙盒里?
剧本示范模板
当然,怎么写剧本是我们的自由,但下面是一个半标准的实用模板,有助于监制/导演/声音工程师/配音展开工作。
剧本示范模板(维基代码:请复制并粘贴到你的沙盒内):
**标题:**(作品标题)
**角色:**
* (角色A):对角色A的简要介绍,包括给演员的配音提示
* (角色B):对角色B的简要介绍,包括给演员的配音提示
* 等等
**剧本**
//(对环境声音的描述,如“夜晚森林的声音”)//
**角色A:**我现在说了一行台词。
**角色B:**我现在说了另一行台词,例如回复角色A,之类的。
//(描述能听到的声音,如“远处传来一声低沉的吼叫”)//
**角色A:**嘿,你有没有听到远处传来了一种类似低沉的吼叫的声音?
(就这么接着写。)
**结语:**一段(可选的)参考资料,描述基金会是如何获得这份录音的。
**剧本结束**
(代码编译后)看起来当然就是这样的:
标题:(作品标题)
角色:
- (角色A):对角色A的简要介绍,包括给演员的配音提示
- (角色B):对角色B的简要介绍,包括给演员的配音提示
- 等等
剧本
(对环境声音的描述,如“夜晚森林的声音”)
角色A:我现在说了一行台词。
角色B:我现在说了另一行台词,例如回复角色A,之类的。
(描述能听到的声音,如“远处传来一声低沉的吼叫”)
角色A:嘿,你有没有听到远处传来了一种类似低沉的吼叫的声音?
(就这么接着写。)
结语:一段(可选的)参考资料,描述基金会是如何获得这份录音的。
剧本结束
导演检查清单
导演——用创意指导创作的人员。导演挑选并指导配音演员,决定如何使用声效(SFX)和音乐,并从创意的角度管理项目。(在“现实世界”的创作过程中,监制一般是导演的上司,但导演总体上对作品的艺术方向有大得多的控制权。从我们的目的看来,这两个职位完全可以由同一个人担任,但也不一定要这样。)
负责:制作前期、录制中、制作后期
所需技能:导演才能、交际技能、管理才能、创意视野、耐心、时间
清单
制作前期
- 你是否已经找到各部分合适的配音演员?
- 你是否和监制和编剧交流过,确定了作品的基调?
录制中
- 你是否找到了合适的(安静的)录音地点?
- 你是否经常向演员提出建议,和他们指出哪里做得好、哪里需要改进?记住:演员不会读心。话多的导演就是有用的导演。
- 录制的时候,对话经常是零碎的,演员们也不一定处于同一个房间里。既然如此,你是否在帮助他们维持角色们当前的语气和激烈程度?你有没有向演员们提出这一点?
- 你能否保证每行台词都有至少一份过关的录音?录音的时候不一定要按顺序或按真实时间来,你可以四处跳跃。
制作后期
- 你是否和混音师讨论过你最终想达成的创意效果?
- 你有没有找到合适的声效?
- 节奏对不对?场景的切换有没有过快或过慢?
- 你是否能找到符合创作共享协议的合适音乐?记住,不以盈利为目的的侵权依然是违法行为。如果你使用的不是原创音乐,也不是没有版权的作品(如古典音乐),那你就得去找符合创作共享协议的音乐,或着“保留权利”的音乐(有时称为“特许使用音乐”)。后者的意思是:如果你购买了音乐,不仅能聆听,还能同时获得使用权。
- 你是否把整篇作品听过一遍,检查内容有没有问题?
- 你是否把整篇作品听过一遍,检查(音量)等级有没有问题?
- 你是否把整篇作品听过一遍,检查技术方面有没有问题?
- 从艺术的角度上看,你对最终的成品满意吗?
配音演员检查清单
配音演员——又称“配音”或“声优”,他们是扮演角色的人员。
负责:录制中
所需技能:演技(这是有用的,但没有演技的人也能担任配音演员)、措辞能力、耐心
清单
制作前期
- 你能看懂剧本吗?
- 你能理解自己的角色吗?
- 你是否在“成为”角色,而不是“扮演”角色?如果听众相信你就是那位角色,而不是你在扮演那位角色,那就对了。如果不是这样,那就重新来过吧。在虚幻的环境中真切地饰演。 ——康斯坦丁·斯坦尼斯拉夫斯基
2 - 你知道每句台词该怎么发音吗?
- 你有没有读过整篇剧本,有一个大致的感觉?如果导演只给你看部分剧本(强制法演出),那你有没有把手上的部分读过好几遍?
录制中
- 你有没有一杯水?水不能太冷,不然就会让你的气管收缩,使声音的质量明显改变。
- 你是否了解:当录制的时候结巴了,你应该回到一个停顿点(一行或一句的开头),然后重新开始?
- 你会呼吸吗?正常那种?别忘了!
- 你是否在用剧院里那种方式演出,而没有用录音棚那种方式?由于话筒就在你前面,没必要把声音放得那么远。某种程度上,对着话筒演出更类似正常说话,而不是在舞台上演出。
- 你对每场的录制满意吗?
录音师检查清单
录音师——负责录制配音演员声音和/或声效的人员。如果你正在用笔记本内置话筒给自己录音,那你就不只是一位配音演员,还是一名录音师。
负责:录制中
所需技能:使用电子录音设备的技能(建议懂得用Audacity之类的软件进行基本的音频剪辑,不会也完全没关系)
清单
录制中
正式开始录音之前
- 录音环境合适吗?
- 背景里所有发出噪声的声源是否都被移除或最小化了?
- 设备是否都准备好了?
录音期间
- 设备是否经过了调试?
- 你是否录制了30秒的“房间”声音?
- 话筒和演员的相对位置是否合适?
- 你会不会打板、报场次?
- 你有没有记录对剧本和场次的笔记?
制作后期
- 你是否将未压缩的无损音源文件(别用MP3文件,要用WAV文件)传给了混音师?
- 你是否将所有剧本和场次的笔记交给了混音师?
混音师检查清单
混音师——接收所有音源并把它们混合成最终成品的人员。这个人不一定就是录音师,因为前期和后期是两个不同的过程。录音师负责产出音源,混音师负责后期处理。混音师需要把音轨放到一起,花掉很多很多个小时——从技术的角度来说,他们通常是最辛苦的人员。尽量让他们过得好点吧。
负责:制作后期
所需技能:高级音频编辑和混音技能、时间、耐心、一双好耳朵、时间、混音软件、耐心、创意、时间
清单
制作后期
- 你收到所有需要的音源部分了吗?
- 台词都剪辑好了吗?
- 音效都剪辑好了吗?
- 人声混音(不带音乐)做好了吗?
- 频率设置好了吗?
- 导演和监制对人声混音满意吗?
- 音乐剪辑好了吗?
- 音乐有没有加入到混音区?
- 你是否对频率进行调整,让音乐听上去更清楚?
- 导演和监制对暂定的最终混音满意吗?
- 有没有再次检查频率设置?
- 最终剪辑版本的内容通过审核了吗?
- 最终剪辑版本的技术方面通过审核了吗?
- 成品发布到主站上了吗?
论广播剧的类型
概况
“[威廉·F·诺兰]说过:‘没有什么能比紧闭的大门背后之物更恐怖。’你来到一座老旧、荒废的房子,靠近房门,听见后面有某种活物在对其抓挠。观众们和主角一同屏息凝神,而她/他离房门越来越近。主角把门推开,里面是一只三米多高的虫子。观众们惊声尖叫,但这尖叫声里却混进了一丝怪异的宽慰感。“三米高的虫子确实很可怕”,观众们想道,“但我还是能对付它的。我还担心里面是三十米高的虫子呢。”……在房门后隐藏、在楼梯顶上潜伏的怪物,永远不如房门与楼梯本身恐怖。正因如此,我们产生了一个悖论:几乎所有的恐怖艺术作品都是令人失望而归的。这是经典的双输局面。你可以利用“未知”来久久地、长期地让人们感到恐惧,但迟早,就像打扑克一样,你得翻开你的手牌。你得给观众看看这背后到底是什么……
“长期以来总是有一批恐怖小说作家(我不在他们之列),他们相信维持这种感觉的唯一方法就是:永远别开门。……广播有一点是最好的:它能绕过“要不要开门”这个问题。从这种媒体的本质出发,广播免除了这种忧虑。对于二十世纪三十年代到五十年代的听众而言,当时是没有办法在他们的眼睛前真实地呈现出这些故事的。”
——《死亡之舞》,斯蒂芬·金3 著,粗体部分为编者强调
音频,如斯蒂芬·金所言,是一种优良的恐怖题材媒介。听众看不见视觉效果,就能想象出他们心中的恐怖之物。音频和视频各有自己的一套叙事标准,不过,对于已经熟悉(虚假地分为)文字与视觉叙事的观众而言,音频可以给他们带来不安感。
害怕的四种类别
“恐惧最佳,惊悚次之,令人作呕的恶心最劣。我作为恐怖小说家,有一套自己的哲学:我需要对这些类别知根知底,因为这样有时可以发挥作用;但不能因为一种比另一种好就对它们产生偏见。这种分类的问题在于它们可以演变成评论的工具——而这种评论,我将其称作“无脑的评论”——我认为它们会为创作加上毫无必要的限制,甚至会危害创作。我将恐惧视作最佳的情感……所以我会尽量尝试让读者感到恐惧;如果无法令他或她感到恐惧,我就会尝试惊悚;如果惊悚也行不通,我就会尝试让读者吐出来。我不为此感到骄傲。”
——《死亡之舞》,斯蒂芬·金著
在他的非小说著作《死亡之舞》(这是一本佳作,我推荐所有有志成为恐怖作家的人读一读),斯蒂芬·金将害怕分为了三种类别:恐惧、惊悚和恶心。我在此谦恭地加上第四种类别——震惊/意外——虽然不在这三种类别里,但还是在恐怖作品里有出现。
恐惧
“最佳的情感是恐惧,这种情感在《铁钩》
4 和老掉牙的经典《猴爪》的故事里能找到。我们在这两本书里都不能真正看到彻底恶心的东西:一篇就是个钩子,另一篇是被晒成木乃伊的爪子,它们总没有饰品店卖的那种塑料狗屎难看吧。真正使这些故事成为恐惧典范的是我们心灵看见的东西。它是后者故事中那位悲伤欲绝的老妇人听到敲门声后冲去应答时,脑中浮现出的不愉快猜测。她推开门,门后唯有瑟瑟风声……可是等一下,你的大脑思索道,万一她的丈夫没来得及许下第三个愿望呢?”
——《死亡之舞》,斯蒂芬·金著
在音频格式中,引起恐惧的更多是“无”而不是“有”。没有声音,或者没有解释。我们知道怪物就在那里,但听到的只有晚间的蟋蟀声。它会在什么时候出现?再来,我们听到了砸门的声音。我们不知道究竟是什么恶兽想要进来,但绝对不是什么好东西。
“层进揭露”也可以引起恐惧,此时听众会意识到他们的预想是错的,当前的情况比之前所担忧的还要糟。砸门声不是一只想要进来的怪物发出的——它已经进来了。《异形2》里有一幕讲角色们的运动探测仪发现了异形,但他们很疑惑为什么它们能进入房间。接下来就是“我操”的一幕,他们意识到异形就在头顶上的通风管里——这就是恐惧。
音频在恐怖方面还有一种很多媒体都不具备的优势:它能戛然而止,除去所有刺激。倘若某人正在倾听一个角色们在夜晚穿越丛林的场景,背景的声音大概会包含蟋蟀和/或青蛙的叫声,猫头鹰偶尔咕咕叫,诸如此类。如果声音突然消失了,不管是渐弱还是直接被切掉(就像按下暂停键一样),这种变化本身就能使听众感到恐惧。
惊悚
“……惊悚,一种列于恐惧之下的“害怕”情感,一种稍逊一筹的情感,因为它不完全是发自内心的。惊悚会涉及物理交互,给我们展示一些看上去就很畸形的东西……我们之前已经指出,《猴爪》里的老人在他的疯狂妻子开门之前,可以许愿将他吓人的面孔移除掉。在《魔界奇谭》中,‘坟墓以外之物’在大门敞开之后的面孔仍然不变,人有多大,脸比那更丑。”
——《死亡之舞》,斯蒂芬·金著
在音频格式中,如果说恐惧是靠“无”产生的,那么惊悚就是靠“有”产生的。我们能听见怪物——尖啸、吼叫、嗥鸣——也能“看到”它们(更恰当地说,角色看到了它们,而我们能听到角色的描述和反应)。
这种情感很难呈现得好。一只僵尸挺吓人的,但一声低沉的“吼吼吼吼吼吼吼呃呃呃呃呃呃呃”很难把成年人吓倒。自从二十世纪五十年代电视兴起后,我们就更熟悉于可怕的图像,而不是可怕的声音。因此,我们需要创意。《星际之门 SG-1》的复制机在制造恐怖声音这方面是行家。机械蜘蛛每条腿发出“呃嘀呃嘀呃嘀”的声音已经很可怕了,若是几千条腿一起发声,足以让你噩梦发作。
恶心
“我们有第三个级别——即恶心。《异形》的破胸者大概就属于这类……令人作呕。”
——《死亡之舞》,斯蒂芬·金著
同样,我们社会变得更熟悉于恶心的图像了,而不是恶心的声音。从某种层面看,这对音频反而有好处。水滴落下的声音;物体被压碎的声音;其他恶心的声音,和视觉上弄几公斤假血是一样的,甚至更有效。而且,和视觉效果不同,故事里的声音可以用现实中完全不同的东西来制作。我认识一位音效专家,有一次他需要制造男人皮肤被从里面翻过来的声音。他戴上橡胶手套,把自己将手套翻过来的声音录了下来。回放时,没有了脱手套的视觉提示,声音听起来非常真实,令人毛骨悚然。
震惊/意外
这种手法就是让听众大吃一惊。
在音频格式中,这包含了各种突发的声音。跳脸式和弦,出人意料的音效,这些之类都可以归到这一类里。请慎重使用:滥用突发声音会让人感到恼怒,会促使听众们离场。
广播剧的叙事风格
音频作品的不同叙事风格取决于制作过程中话筒所扮演的角色。故事里真的有这么一个话筒,记录角色们说的话吗?还是说这只是个无形的幽灵耳朵,让听众窃听故事内相信自己孤身一人的角色?
所有音频叙事都会经常出现两种手法:旁白和剧情解释。虽然这些手法在广播里是极为常见的,但大多数电视和电影都把它们去掉了。所以现代观众听到它们可能会感到刺耳。在威尔·史密斯版的《我是传奇》里,没有人会大喊“我了个大操,它们把布鲁克林大桥炸掉了!”因为这样没必要:观众都亲眼看到了。但在广播剧版的同一个场景里,类似这样的解释则非常必要,不然听众只能听到一声“轰隆”,不知道是什么意思。我们如今和视觉艺术接触得太多了,我们需要对旁白和剧情解释花点时间适应才行,因为生活中根本见不到这两种手法。但是,如果音频叙事离开了它们,听众们都会一头雾水的。
有声书
对这种流派最好的概括是“读书录音”,有声书就是将一本书(或者一篇短故事等)对着话筒读出来。有声书也分几种,有的是只有一个人读书(这个人要模仿多名不同角色的声音,例如吉姆·戴尔读《哈利·波特》);也有一种是把书当作伪剧本来演出的,不同演员给不同的角色做配音,多出一个人读旁白(可能但不一定会加上音效)。有声书不会向听众假装自己是个“真实”的故事,而只是对现有的虚构作品作出诠释而已。话筒的存在并没有用世界观里的某种现象来解释:这仅仅是作品录音的方式。
假新闻报导
我们要用一份特别的新闻速递打断节目!1938年,奥逊·威尔斯为CBS电台制作了《世界大战》广播,这份闻名遐迩臭名昭著的节目的前半部分使他成为了这种流派的创始人(但请注意,远没有前半部分出名的后半部分并不是假新闻报导,而更像是有声书或者广播剧,奥逊·威尔斯为大家阅读旁白)。对声音来源的解释是:某个人在故事中打开了电台,电台里正在报导故事中真实发生了的事件。因此,话筒应该只能录下电台录音师能录下的声音。正如威尔斯的广播所见,如果处理得当的话,人们是会相信假新闻报导的,所以之后产生了很多限制电台骗局的规定。
采访记录和假新闻报导属于同一类。
拾得影像
这种流派是独立电影《女巫布莱尔》带火的。拾得影像假装自己是事发现场一位目击者亲自录制的材料,这个人最后一般(但不一定)会死亡,之后某个人把影像找了出来。另一个著名例子是第一代《光环》游戏的“头戴摄像头”录像,在“洪潮”来临之前的那幕镜头。和假新闻报导一样,故事的创造者需要维持假象,让大家相信材料是被真实记录下来的,里面的事情是真实发生过的,所以话筒的来源一定要解释清楚。
研究院录制的试验记录一般属于拾得影像的一种。
广播剧
这种流派从剧院里借鉴了很多方面。一些作品追求真实感——听众真的在透过第四面墙,秘密地观看(倾听)着故事,窥视着角色们的一生——这样做就太过了。旁白其实很常见。这种流派不需要解释话筒是从哪里来的,听众也不要对此提出太多疑问,除非是在舞台剧《毒药与老妇》里疑问为什么观众能看透布鲁斯特的房间这种。
音频的科学
声音的六种性质
这一节选自音乐108:音乐技术入门的讲义,教师是卡尔顿学院的John Ellinger。
声音的六种性质
- 频率
- 振幅
- 音色
- 时长
- 波封
- 方位
频率表示声音的高低(声调)。“声调”用于描述位于人耳音域内的频率。
振幅表示音量的大小。
时长表示声音的持续时间。
音色表示一种乐器的独特声音或色彩。小提琴的音色和钢琴不同。
波封表示声音随时间变化的波形或轮廓。简单的波封包含三个部分:起音、延持和衰减。原声吉他起音突然、延持短促、衰减迅速。钢琴起音突然、延持适中、衰减适中。人声、管乐器和弦乐器声音的起音、延持和衰减都不一样。
方位表示声音发出的地方到听者的距离。因为声音是在三维空间里传出的,所以我们左右耳膜收到声音的时间不一样。
这六种性质是音乐学、物理学、声学、数字信号处理学(DSP)、计算机科学、电子工程学、心理学和生物学研究的对象。
术语表
MIDI
MIDI(Musical Instrument Digital Interface,乐器数码接口)是一种硬件和软件规范,能够通过数码设备实现电脑与合成器的交流。MIDI的第一个版本于1983年发表。MIDI本身不会发声,它只会告诉合成器该怎么处理音符。你所听到的声音质量取决于合成器内建的声库。便宜的MIDI合成器听起来和玩具一样。昂贵的MIDI合成器可以逼真地模拟出完整的管弦乐团,但价格可能会超过一万美元。MIDI制造商协会(www.midi.org)负责管理MIDI的各项事务。
数字音频
数字音频是数学、计算机科学和物理学智慧的结晶。我们听到的声波其实是由一串数字发出的。模数转换器(ADC)能将模拟信号(即话筒中电压的变换)转换成数字,然后传输到电脑中。电脑对这些数字进行处理,然后将它们传输到数模转换器(DAC)中。DAC能将数字还原成扬声器里的模拟信号。
模拟信号和数字信号
模拟信号是连续的信号。数字信号是离散的信号。模拟信号的值在任何时候都是确定的。数字信号的值只有在特定的时候才能确定。

前缀
这些前缀表示数量级。例如,1吉赫兹的电脑CPU要用纳秒时钟来计时。又例如,一个慢速的数字信号录制器可以每纳秒录制23份采样。
| 前缀 | 数值 | 缩写 |
|---|---|---|
| Tera(太) | 1,000,000,000,000 | T |
| Giga(吉) | 1,000,000,000 | G |
| Mega(兆) | 1,000,000 | M |
| Kilo(千) | 1,000 | K |
| Milli(毫) | 0.001 | m |
| Micro(微) | .000001 | μ |
| Nano(纳) | .000000001 | n |
| Pico(皮) | .000000000001 | p |
频率
频率的单位是赫兹(Hz)。一赫兹表示每秒一个循环。人类的听觉范围是20Hz - 20,000Hz。超过20 KHz的声音称为超声波(医学上的超声波成像一般用2到18 MHz的声波)。低于20 Hz的声音称为次声波(一些理论认为某些幻觉是次声波引起的,因为人类眼球的共振频率大约是18 Hz)。我们衰老时,对听觉范围内上层的听力将衰弱。人类说话的频率一般在85 Hz - 1100 Hz这个范围内。如果一个声音的频率是另一个声音的两倍,那么这两个声音构成八度关系。这些声音每个都比前一个音高一个八度:100Hz、200Hz、400Hz、800Hz和1600Hz。
音乐中的频率
很多人认为频率和声调是一回事。但是,它们之间有着一道微妙的界限。纯正弦波是唯一只包含一种频率的声音。我们听到的绝大多数乐音都是由许多和谐的频率组合而成的。尽管如此,音乐中的频率也能称作“声调”,不同声调还有自己的名字,例如“中央C”和“中央C上面的A”。
音乐频谱是一个离散的系统,只会用到一些特定频率的声音。例如,钢琴选用了27.5 Hz至4186 Hz之间的88个音。现代音乐使用的音律系统称为“平均律”,将八度平均分为12个部分。两个相邻音符的频率之比是
频率越高,声调越高;频率越低,声调越低。乐谱中,声调更高的音写在谱表的上方,低音反之。正对钢琴,声调高的音在右边,声调低的音在左边。
低频=低音
高频=高音
MIDI中的频率
MIDI用对应钢琴琴键的MIDI音符编号来表示频率。钢琴的88个键分别对应MIDI音符编号的第21至108位,中央C是第60位。将音符编号增加或减少12,可以把音符升高或降低一个八度。MIDI可以用过“调整声调”指令改变一个音符的频率。MIDI调音插件可以让你对128个MIDI音符的频率进行微调。不过,不是所有合成器都支持微调功能。
数字音频中的频率
物理学和数字信号处理学(DSP)研究的频率范围非常广。声音频谱是这个范围的一小部分,一道窄窄的20 - 20,000 Hz条带。 声音频带最高只到20000(
最“纯”的、有声调的音是正弦波。下面是正弦波的示例公式,n表示一个正整数;f表示以Hz为单位的频率;SR表示以每秒采样数为单位的采样率;θ表示弧度制下的相位。
很多复杂的声音可以通过正弦波相加、相减、相乘来得到。一切频率和音律系统都是可以实现的。你可以将八度分为N个部分,此时每组音符之间相差
振幅
振幅用于描述声音的强度,单位为分贝。我们用“响亮”和“轻柔”来描述振幅。听觉研究指出,我们会认为频率非常低或非常高的声音比中间频率的声音要“响”,即使它们的振幅相同。
音乐中的振幅
音乐用“力度”这个术语来描述振幅。下面是九个常见的音乐力度记号。振幅从高到低:
- fortississimo(极强) - 要多响有多响
- fortissimo(很强) - 非常响
- forte(强) - 响
- mezzo forte(中强) - 中等响亮
- mezzo piano(中弱) - 中等轻柔
- piano(弱) - 柔
- pianissimo(很弱) - 非常柔
- pianississimo(极弱) - 要多柔有多柔
- rest(休止) - 寂静
古钢琴(pianoforte)是现代钢琴的祖先,于1710年由巴托罗密欧·克里斯多佛利在意大利发明。这是第一种能够依靠按键力度来调整声音弱(piano)和强(forte)的键盘乐器,因此得名。如果它是在英国发明的,估计就得叫柔响琴(softloud)了。
MIDI中的振幅
MIDI用“速率”来描述振幅。MIDI的速率范围是0到127。数字越大,振幅越大。0表示寂静。
电子音频中的振幅
声音的振幅决定了声波的相对响度。声波图里面,波形的高度就是振幅。下面的两个声波频率相同,但振幅不同。振幅大的声音更响亮。
小振幅=声音弱
大振幅=声音响
振幅的衡量单位是分贝,分贝这个名字是由前缀“分”和基本单位“贝”(得名于亚历山大·G·贝尔)组成的——所以分贝的缩写是dB。分贝没有物理单位,它是纯粹的数量,表示一个声音相对另一个声音的响度比率。因为我们的耳朵可以听见很大范围的声音,所以分贝不使用线性标度,而是使用对数标度,公式如下:
dB如果是正数,则表示音量提高(增益);反之,则说明音量降低(衰减)。将振幅扩大两倍,相当于加6 dB,声音听起来比之前响一倍。将振幅缩小一半,相当于加-6 dB,声音听起来比之前弱一半。振幅放缩十倍,相当于分贝增减20。分贝每变化10,声音的强度就按照10的幂来增减。例如,交响乐的最低音量(20 dB)和最高音量(100 dB)的振幅相差100,000,000倍(10的8次方)。下面的表格展示了一些相对的分贝等级。把10^3看作 。
| 分贝(对数标度) | 幅度(线性标度) | 描述 |
|---|---|---|
| 160 | 10^16 | |
| 150 | 10^15 | |
| 140 | 10^14 | 喷气式飞机起飞 |
| 130 | 10^13 | |
| 120 | 10^12 | 能引起疼痛的最低声音;放大音量的摇滚乐队 |
| 110 | 10^11 | |
| 100 | 10^10 | 交响乐的最高音量 |
| 90 | 10^9 | |
| 80 | 10^8 | 真空吸尘器 |
| 70 | 10^7 | |
| 60 | 10^6 | 交谈 |
| 50 | 10^5 | |
| 40 | 10^4 | |
| 30 | 10^3 | |
| 20 | 10^2 | 窃窃私语;交响乐的最低音量 |
| 10 | 10^1 | |
| 0 | 10^0 | 人耳能听见的最低声音 |
数字音频硬件经常会把分贝尺度倒过来,把0 dB当作硬件能在不失真的情况下准确发出的最高声音。更弱的声音用零以下的分贝数字表示。软件中,分贝尺度通常限制在0 dB至120 dB的范围内,取某个大概的位置作为0 dB。这种dB尺度在软件Logic Pro里可以看到。左边的dB尺度从0 dB到-60 dB。右边音量调节器的0.0 dB设置对应dB尺度上的-11 dB。

录制数字音频时,你得保证所有声音都在0 dB以下。留意左图的信号在0 dB处平整的高峰。这种现象称为数字限频,听起来简直烂透了。下面两幅图是在开源跨平台软件Audacity上截取的。(http://audacity.sourceforge.net/)

音色
音色表示声音的调性色彩。音色决定了钢琴听上去和长笛或小提请不同。乐器的音色取决于它的物理结构和形状。音色不同的声音波形也不同。下面是几种不同乐器演奏A440声调的波形图。
钢琴
小提琴
长笛
双簧管
小号
电吉他
铃铛
小鼓
音乐中的音色
音乐领域用乐谱里的文字来描述音色,如“为长笛、双簧管和钢琴而作的奏鸣曲”。乐谱上可能会规定特殊的音色,如吼叫、泛音、拍打、刮擦,或为乐器装上弱音器。
MIDI中的音色
MIDI中的音色可以用硬件上的按钮,或发出“补丁改变指令”来改变音色。
数字音频中的音色
不同的音色对应不同的弯弯曲曲的波形图。更确切地说,音色是声音随时间变化其频谱上独立成分的相对长度。获取频率频谱要用到数学上的傅里叶变换。傅里叶定理表明,任何周期性的波形都可以通过一系列正弦波之和表示,这些正弦波的基频前都要乘上一个整数,而且振幅和相数要恰好。
上式纯数学意义上的和将是无限个项相加的结果。但是在数字音频方面,用一些合理数量的正弦波就很不错了。
快速傅里叶变换(FFT)在数字信号处理领域可能是最最重要的一个工具了。它可以将样品波形图在时域和频域之间来回转换。我们可以在在频域对单独的部分进行调整和操控,从而追踪声调的变化;创造全新的声音;创造用于调整声音的过滤器;将两个声音合并到一起;还能在不改变声调的同时缩放时间。在过去的10年以来,台式电脑的算力已经足以实时处理这些DSP效果了。
下面是小提琴演奏A440的三张谱图。标准FFT图展示了频域。你可以看到图上的440 Hz、880 Hz和1320 Hz处出现了波峰。它们是泛音列的前三个音:f、2f和3f,f等于440 Hz。声谱图展示的数据和前一张图相同,X轴代表时间,Y轴代表频率。频谱图的数据与前两者相同,坐标轴的意义和声谱图相反。
标准FFT图
声谱图
频谱图
这些图片是从开源跨平台声音编辑器Snd上截取的。(https://ccrma.stanford.edu/software/snd/)
时长
时长和时间密切相关。我们需要知道一个声音持续了多长时间,它从什么时间开始,到什么时间结束。在音乐和数字音频领域,时间通常是从零开始计算的。时间的记录方法分为两种:物理时间和比例时间。下面是几个例子。
物理时间,或称钟表时间
“当我听到第一个音的时候,我看向了电子表,上面显示的时间是4:25:13。当我听到第二个音的时候,时间是4:25:17。这时候第一个音已经停止了。”
我们可以得知两个音的起始时间,但不知道第一个音的结束时间。
差分时间,或称经行时间
“当我听到第一个音的时候,我启动了手表上的电子计时器。这个音恰好在1.52秒之后停止了。我听到了第二个音,但我来不及重置计时器。”
我们知道第一个音的持续时间,但不知道两个音的起始时间。
比例时间
“当我听到第一个音的时候,我刚好在量我的脉搏。此时我已经数到8了。由于我同时还看着手表,我得知了现在的时间是4:25:13。我继续数着脉搏,四下之后声音停止了。再来四下以后,我听到第二个音开始了。我那时候正好刚刚跑完步,所以我的脉搏有每分钟120下那么快。”
我们知道第一个音在4:25:13开始,在4次脉搏或2秒后结束。我们也知道第二个音在第一个音结束2秒后开始。
音乐中的时长
上面的比例时间和音乐中的时间记录法非常相似。节拍器能每隔相同的时间打出稳定的声响。声响间隔的单位是音符(通常是四分音符)的时值,音符对应节拍器的哒哒音。其他音符的时值都是单位间隔的倍数。节拍器可调节快慢。节拍器的速度,又称节拍,用每分钟音符数表示。无论节拍快慢,音符之间的节奏比例适中不变。每个音符的实际时长由节拍按比例缩放得出。
MIDI中的时长
MIDI标准里面没有给时间下定义。软件通过电脑内置的时钟来记录时间,单位通常是毫秒,有时也用微秒。下面的方法(伪代码)可以教你如何放置两个节拍为60的四分音符。
- 将电脑时钟设为0。
- 向第一个音符发送音符开启指令(NON)。
- 持续监测时钟,直至抵达1000毫秒。
- 向第一个音符发送音符禁用指令(NOF)。
- 向第二个音符发送NON指令。
- 持续监测时钟,直至抵达2000毫秒。
- 向第二个音符发送NOF指令。
数字音频中的时长
数字音频中的时长是采样率的函数。数字唱片的采样率为每秒44,100个采样点,位深为16。位深指振幅的范围。用16个比特所能表示的最大数字是216或65,536。为了正确看待音频采样,不妨用采样率和位深来描述一秒钟的声音吧。首先拿一张很大的纸,在上面沿着X轴画刻度线,每个间隔一毫米。总共有44,100个刻度线,它们的长度加起来能达到约44.1米(145英尺)。接下来,继续在Y轴上以一毫米为间隔画刻度线,它们表示16位的振幅。一半的刻度线要在X轴上面,一半要在下面。最终X轴上方和下方分别将延伸出32.768米(约107英尺)。现在请画条弯弯曲曲的波浪线,在X轴上下穿梭,曲线要从原点一直延续到第44100个采样点,同时要保持在Y轴的边界内。接下来请仔细测量145英尺的X轴上面每一个毫米级采样点的波形高度,单位是毫米。最后把这些数字写在一个文件的同一栏里。你刚才所作的事情相当于以数字唱片的采样率采样了一秒钟的声波。你花的时间可能比一秒钟更长,根本就不能称作实时采样嘛。
数字采样通过一种专门的硬件来完成,这种硬件叫做模数转换器(ADC)。ADC包含一个频率为44100 Hz的电子时钟元件。时钟每过一格,ADC就读取一次其输入端(通常为话筒)的电压值。该电压之后将被存储为一个16位数字。现代的音频设备也会使用24位的位深。24位位深能够用16,777,216个不同的数值来描述振幅。
与ADC对应的是DAC(数模转换器),它能将采样的数字转换回可以用扬声器播放的模拟信号。大多数现代电脑都内置了普通消费者质量的ADC和DAC。而专业录音室使用的是外接ADC和DAC硬件,它们的价格一般能达到数千或数万美元。
波封
波封用于描述在音符持续时间内声音的形状。这个声音是戛然而止,还是逐渐减弱?这个声音的性质均匀吗?这个声音消失得是快还是慢?
音乐中的波封
演奏者的动作或气流能改变乐音的波封。换个说法,就是“音乐表达”。
MIDI中的波封
MIDI中的波封可能是根据声音本身来绘制的,也可能是通过调节起音、衰减、延持和释音(ADSR)的参数来控制波封。ADSR波封有时可以用硬件上的旋钮和按键来控制,有时也可以在软件上控制。MIDI可以用音量或表达控制指令来模拟ADSR波封。
数字音频中的波封
波封即声音的波形图随时间变化的轮廓,在示波器和声音编辑软件里可以见到。
你可以用数学方法给波形图加上“波封”,制作一份代表波封的波形(振幅为0-1)。第二个波的时长一定要和第一个相同。原波形和波封波形合并后,所得出的第三个波形就是波封的形状。
许多声音编辑软件有自动生成波封的功能。
方位
方位指听者对声源的感知。
音乐中的方位
乐谱上通常不会指明声音的位置,但演奏者站或坐的位置会影响方位。
MIDI中的方位
MIDI将声音的位置限制在左右双声道中。MIDI全局控制指令可以将声源调整为最左边,最右边,或左右之间的一点。如果声音位于中间,那么左右扬声器的音量将会相同。如果左边扬声器接收到的信号比右边多,那么声音听起来就会像是从左边传来的。
数字音频中的方位
利用复杂的数学公式,可以用双声道扬声器营造出三维声音的感觉。声波和自身的多个复制品先后播放,可以创造出声学空间的混响效果。
“有损”与“无损”
摘自维基百科:
无损数据压缩是一类数据压缩算法,无损压缩的数据可以从中精确地复原出原始数据。“无损”这个词是相对“有损”而言的,有损压缩数据的压缩率更高,但从中只能大致复原出原始数据。
长话短说,你的原始音频文件应该是无损的(上传至主站的最终成品可以用有损方式压缩,但只有混音师有权这样做,而且只能压缩最终成品)。有损的音频经过了复制复制再复制,音质就会变差,而我们需要对对音频进行多次混音和重混音,这对于(我们正在讨论的)工作来说是个大问题。
无损压缩分为一大堆不同的算法。最常用的格式是.wav,一般用这个就可以了。请注意,.mp3格式是有损的(因此.mp3文件的体积比.wav小很多)。所以说,你向混音师提交的所有音源都应该是.wav格式的。
疑难解答
疑难解答
郝夫斯台特
7 定律:做事所花费的时间总是比你预期的要长,即使你的预期中考虑了郝夫斯台特定律。
汉隆剃刀:能解释为愚蠢的,就不要解释为恶意。
8
墨菲定律宣称:“凡是能变坏的东西都会变坏。”许多人把这句话当作悲观主义的一面旗帜。但是,从严格的工程学立场来看,在规划某件事情时,我们应该认识到所有可能出故障的地方,和会引发这些故障的所有条件,并假定这些条件在某个时机将会被满足,从而导致故障。因此,规划方应该确定一种方法来尽量减少故障。由此可见,墨菲定律追求的不是悲观,而是良好的规划。
制作广播剧的过程中绝对会出差错。这里列出了几个比较常见的技术问题,以及相关的解决方案。
数字限频
[[image https://scp-wiki.wdfiles.com/local--files/col-hornby-s-audio-guide/gotcha1_clipping01.png width=”300px” title="没有限频 = 好"]] [[image https://scp-wiki.wdfiles.com/local--files/col-hornby-s-audio-guide/gotcha1_clipping10.png width=”300px” title="有限频 = 坏"]]
麻烦等级:令人厌烦 - 无可救药
特殊收容措施:数字限频不可能事后修复,其必须在前期避免。录音的时候,不要让话筒超负荷工作。混音的时候,确保数字振幅的总和不会超过±1的极限。简而言之:把增益(音量)调低点,直到不会发生限频为止。
描述:当声波的振幅超过给定的位深时,就会发生数字限频。数字音频的振幅必须在标度的±1范围内。上图的两个波分别叠加了八个谐波。振幅随着波形的叠加而升高。所有高于或低于±1的数值都被限制到了±1。在Audacity里面可以看到,经过限频的波形图上端和下端是平的。上下平坦的波形会令原始声音失真。
来自声音工程师Fie Stee的笔记:数字限频,坏!数字限频,坏!数字限频,坏!数字限频,坏!数字限频,坏!
多余的背景噪声
麻烦等级:轻微 - 无可救药
特殊收容措施:由于后期移除噪声十分困难、甚至不可能,背景声音必须在录制开始之初被收容。导演与录音师必须相应地实施以下步骤:
- 选取一处背景噪声最小的录音位置。工作人员应该用耳朵和头戴式耳机("耳罩")静静倾听至少30秒,以确认这个地方是否可行。
- 装满衣服的衣柜是绝佳的临时录音设施。
- 让话筒远离明显的声源。不宜在窗户、通风管、嗡嗡作响的荧光灯旁边录音。
- 留意话筒的单一指向性。
- 绝大多数的笔记本话筒都是心型指向,意思是说它们的指向性跟没有差不多(指向坐在电脑前的人)。
- 即使是指向性最强的设备也是有极限的。和相机不同,话筒没有固定的画幅,它们必然会采集到包络(采音效果最佳的“泡泡”区域)以外的声音——只不过这些声音会没那么明显。
- 请注意录音对象背后的声源。如果配音演员坐在通往室外的窗户前,即使窗户已经关上了,外面的声音仍然会被录下来。
- 如果背景噪声打断了录制过程(例如火车鸣笛、警车路过,诸如此类),停下来,等声音过了再开始。
- 把冰箱的插头拔掉。大多数录音都是在私人住所、公寓和宿舍房里面完成的,背景里面一直会有冰箱的嗡嗡声。你听得出区别的。如果你想找个提醒自己把插头插回去的方法,那就在拔插头的时候把自己的钥匙放进冰箱里吧:你不插回去就出不了门!
- 将话筒放在尽可能靠近录音对象的位置。话筒离对象的越近,离背景声源就越远,录制出应该有的声音与背景噪音的占比比值就越高。
描述:除非你有顶级的专业隔音工作室,绝大多数场所多多少少都会有背景噪声。它们的声源包括(但远不限于)空调机组、冰箱、荧光灯、电脑风扇和正在读取的光盘、人、动物、风,等等。实际上,不存在完全寂静的录制环境。人耳不足以辨识那些声音会被话筒采集到——录音师必须用头戴式耳机来检查声音。
背景声音和其他声音一样,都受平方反比定律支配。
在声学中,从点声源辐射出来的球形波面,距离r每翻一倍,其声压就减少50%。若用分贝衡量,由于分贝代表强度的比值,所以减少的数值仍然为6.02 dB。压强不与距离的平方成反比,而是和距离成反比(距离反比定律):
同样,粒子速度v \的分量与瞬时声压p \同相:
粒子在近场的正交分量和声压的相位成90°夹角,因此不会对声音的强度或在时间上的平均能量产生影响。声音强度是声压的均方根和粒子速度的同相分量均方根的乘积,两者都具有反比关系。所以,强度的变化遵循平方反比定律:
由此可见,把话筒靠近对象(即配音演员)能提高信噪比,也就能减小(但不能消除)背景的声音。
来自声音工程师Fie Stee的笔记:原音频若是很糟糕,我能做的不过是给它贴创口贴而已。所以说,除非你有个“消除背景噪声”的魔法按钮(我没有),那我就只能尽力隐藏背景噪音了。
延伸阅读 / 参考资料
广播剧
- 斯蒂芬·金.《死亡之舞》(Danse Macabre).纽约:伯克利出版社,1981.
- 第五章:广播与现实的集合(107-128页)
- 罗伯特·麦基.《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(Story: Substance, Structure, Style, and The Principles of Screenwriting).纽约:哈珀科林斯出版集团,1997.
声音工程
- Rose, Jay. Producing Great Sound for Film & Video
9 .第三版.纽约:焦点出版社,2008.
1. 译注:原文为单词potato的不同发音,这里进行了本土化。2. 译注:俄罗斯戏剧和表演理论家,著有《演员的自我修养》等。3. 译注:美国通俗、恐怖小说作家,代表作《闪灵》《肖申克的救赎》。4. 译注:原文The Hook,中文译名不确定。5. 译注:原文如此。6. 译注:此处翻译自英语版维基百科。7. 译注:另译侯世达,美国认知科学家。8. 译注:此句出自美国作家亚瑟·布洛赫的著作《墨菲定律第二册》,书中称本句的作者为罗伯特·J·汉隆(Robert J. Hanlon)。9. 译注:无中文译名。






