WikiJump include 未展开: 本地数据库中没有当前版本(:scp-wiki:component:pride-logos-base)
WikiJump include 未展开: 本地数据库中没有引用的站点(:etinjat:typeface-cn)
应对机制也需要收尾闭环。
特殊收容措施:任何SCP-9331的非异常副本都不得流通或向公众公开。Maynard.aic须追踪并阻止所有涉及SCP-9331的盗版和/或调试行为。有关SCP-9331功能的网络谣言已被认定为可忽略的损失。
描述:SCP-9331是一款名为“我相信隧道的尽头”的64位单人角色扮演电子游戏,由Hannah Ullman以网名为“朋克摇滚女王”的身份独立开发。SCP-9331目前可在独立游戏在线托管平台itch.io上免费下载,不过在2014年10月之前,它的定价为2美元;所有试图将SCP-9331从该平台下架的操作,最终都无一例外地导致设备过热,崩溃。常规下载SCP-9331时,它会出现一系列固定的漏洞,且检查源代码后完全找不到任何可识别的原因。而SCP-9331的盗版副本,尽管编程内容完全一致,却能正常运行,在整个游玩过程中不会出现任何漏洞。
SCP-9331采用回合制战斗系统,拥有中世纪风格的视觉设计,整体结构大致呈线性,由小型城镇场景和地牢区域构成。故事的主角推测为女性,名字由玩家自定义,她的任务是找回藏在构成SCP-9331最终阶段,地下城堡区域里的一件未知物品。其他角色由玩家操控,会在遭遇敌人时协助SCP-9331的主角,还会说出带有鼓励性质的对话。在最后一段以大量对话为主的环节结束后,玩家需要对战SCP-9331的最终BOSS,以此解锁结局。结束后,SCP-9331会被编程为从头重启,同时玩家角色的贴图会被修改,呈现出更多女性化特征。而最后这一系列剧情,在SCP-9331的异常副本中是无法解锁体验到的。
影响SCP-9331的漏洞将表现如下:
- 主菜单界面播放的原声音频播放完毕后不会循环。
- 尽管暂停菜单里有“保存”按钮,但它完全无法正常使用,玩家既没法存档进度,也不能分多次游玩来完成SCP-9331相关内容。
- 角色名选择被锁定为“Hannah”。
- 游戏内的昼夜循环被停用。
- 玩家可进入的多个室内环境,均呈现为SCP-9331起始区域,主角的房屋的完全复制品。
- 大量非玩家角色的贴图不会在屏幕上显示,但玩家仍然可以和它们互动。
- 尽管有限,但各类非玩家角色的对话选项都缺乏响应,这导致上述角色在SCP-9331的全程流程中,只会反复播放初次碰面时的对话内容。
- 玩家在整个游戏玩法过程中的任何阶段都不能拾取治疗物品。
- 敌人的贴图常被替换为游戏内现有的其他贴图,包括玩家角色的形象。
- 血腥贴图的生成次数,会达到设定值的三倍。
- 战斗场景完全没有配套配乐。
- 最后一个关卡的背景出了故障,显示成了花屏噪点。
- 在最后阶段,玩家不会对任何输入作出响应。
- 最终BOSS战之前的“自我接纳”场景中,屏幕上完全不显示对话内容。
- 最终BOSS的所有对话文本都被替换成了火星和金星的占星符号。
- SCP-9331会在击败最终BOSS时崩溃,但不久后就会重启。重启完成后,启动菜单将完全消失所有文字和用户界面选项。只会有背景图像,一束从洞穴尽头照来的阳光,会显示出来,随后画面渐变为纯黑。每次尝试重启SCP-9331,该事件都会重复发生。
通过分析围绕SCP-9331的网络讨论,据估算它大约在2014年初首次显现出异常行为。流传于源代码中的补丁说明显示,SCP-9331的程序员曾计划对其进行持续更新,但在程序发布后始终未落地执行。
发现:SCP-9331首次引起基金会注意是在2016年7月12日,当时Site-77的Ruggiero研究员私下下载了该可执行文件,之后便遭遇了上文描述的那些bug。在检查SCP-9331的源码时,她没有发现任何代码错误,这促使她去查阅论坛,进而发现SCP-9331的奇怪自2014年起就已经在公众之中相对广为人知了。针对SCP-9331属性的官方调查最初未受重视,直到研究员Ruggiero为将SCP-9331从其所在数字平台移除,擅自损毁了一台基金会配发的办公电脑。Site-15当时的正式任务是研究该异常,并执行先发制人的信息管控。
附录-9331-1:对Hannah Ullman的采访。
在线调查让指定人员得以在魁北克省蒙特利尔的公寓里找到Hannah Ullman。研究员Kazumi Oshima最初以游戏新闻媒体Polygon采访者的身份为掩护,通过电子邮件联系上了她。之后,在7月2日,Kazumi研究员成功安排了在Ullman女士的住所与她会面。
采访开始
两人坐在一张圆木桌的两端。Ullman把双手放在腿上,而Kazumi正紧握着他的石墨钢笔和笔记本。
Rs. Kazumi:这次采访内容最终能有多少出现在报纸,其实我根本说了不算。这篇文章能顺利发出来就不错了。
Ullman:明白。
Rs. Kazumi:免得你一直刷新我们网站等这篇访谈。我想我在邮件里已经把这点说得差不多了。
Ullman:非常清楚。
Rs. Kazumi:(清了清嗓子)我当初之所以专程来找你,就是因为我们很看重你在这方面的见解。你从小就以独立开发者的身份入行编程,如今已是一家大型软件公司的程序员。你会如何回望自己早年的那些作品?比如Frogrock,CaterPrimia,和Bone Digger这几款,也包括你当年最有野心的项目,我相信隧道的尽头。
Ullman:(笑)那堆垃圾?
研究员Kazumi报告称自己被吓了一跳。
Ullman:我刚才说得是不是太难听了?抱歉,我一直泡在法语环境里,英语的表达分寸感都没了。回头看那些作品我其实还是挺怀念的,除了隧道。我现在越发觉得它让人难堪难。
Rs. Kazumi:为什么这么说
Ullman:这游戏从头到尾的每一处细节都透着一股新手味。说实话,我自己早期的作品集全是这类问题,我本不该对刚入门的程序员这么苛刻。但隧道不一样,它该被用更高的标准来评判,毕竟那是我当年最有野心的作品。
Rs. Kazumi:有没有什么想特别挑出来聊的点?
Ullman:嗯,当然有。最明显的就是音乐部分了。我过去在作曲上一塌糊涂,现在也还是不行,好在我丈夫是个音乐人。(停顿了。)我是不是跑题了?行吧,我最多也就做出点勉强入耳的16比特风格音乐,可我当时硬是逼着自己做完了一整张原声带,就为了能在上面署上我自己的名字。真的就是为了这点执念。
Rs. Kazumi:你这话是什么意思?Ullman:片尾字幕你看过了吧?除了给菜单拍CC照片的那个人,全都有我。我刚把Hannah搞到手,真的很想炫耀它。
Rs. Kazumi:还有别的挑刺点不?Ullman:那我能在这儿唠一整天。剧情俗套,对话尴尬得抠脚。主角明摆着是照着我的样子画的,还不止如此,从队友到敌人,全都是现实里某个人的OC。这种事儿专业从业者根本不会干。再者说,我自己当年就算是个死忠玩家,也摸不透那时候游戏的挑战性,到底该怎么拿捏,结果所有战斗打起来都一个味儿,最终BOSS纯纯就是个堆血量的肉靶子。
Rs. Kazumi:您这名单列得可真够长的啊。
Ullman:哈哈,我之前啥都兼顾了,唯独把质量管控给落下了。
两人都笑了。
Ullman:好了玩笑归玩笑,我从一开始就留意到一个问题。这东西完全没有重玩价值。
Rs. Kazumi:这是我亲身经历的事。玩家角色的形象在,新游戏+模式里有了大幅视觉升级,除此之外再没有其他有实际意义的改动。这该不会是没做完的游戏内容吧?
Ullman:差不多是这样。我做这款游戏的时候几乎很少出门,这种状态确实大幅提升了我的开发效率,但后来我发现自己也有扛不住的极限点。游戏的主体内容基本做完了,我当时决定把这个半成品片段保留下来。想着之后肯定有机会补充更多相关内容。结果这事一直没兑现。Rs. Kazumi:我觉得你更愿意聊聊职业生涯里的其他方面,而非这部分内容。在转到更轻松的话题之前,我们能再抓紧问几个问题吗?
Ullman:没问题,尽管问吧。
Rs. Kazumi:你之前只做过平台跳跃类和创意玩法类游戏,是什么推动你接下了这个项目?
Ullman明显显得不自在。Ullman:我不常出门,我之前就跟你说过了。
Rs. Kazumi:抱歉,我不是有意——Ullman:如果你想要个能写进报道里的不错答复,我可以这么说。
Ullman此刻明显放松了下来。
Ullman:我以前一直是个RPG迷,当初想清楚之后,我觉得自己积累的经验足够做一款属于自己的游戏时,就抱着“小时候的我肯定会超爱这个”的念头一头扎进去了。可讽刺的是,小时候的我玩这类东西压根不会提要钱,但这次我实打实投入了这么多心血,拿点报酬我觉得完全是理所应当的。总的来说,这可能就是促使我投身专业游戏开发的原因。如果没有它,我现在很可能就不会在这里了。所以我想,这就是成年后的我喜欢它的地方。
Rs. Kazumi:真没想到会从你嘴里听到这话,毕竟之前你抱怨了那么多。
Ullman:我也一样没想到。Rs. Kazumi:进入下一个话题前,咱们把这事收个尾。你怎么看待,我相信隧道的尽头,在网上爆火这件事?
Ullman:很有名?
Rs. Kazumi:出名主要是因为它bug满天飞。
Ullman:(忍着笑)早该想到是这样。
Rs. Kazumi:那你之后就再也没回头管过这个游戏。从没试着加点新内容之类的?
Ullman:其实几年前我回来过。把它改成了免费下载。途中也刷到不少差评,但大家骂的点根本不是bug。
Rs. Kazumi:这个问题我之前就打算一带而过。但既然聊到这儿了,你能不能解释下当时做这个选择的原因?
Ullman:要我说,大概是因为我早就不需要这笔钱了。我本来想把它彻底删掉,但转念一想,就算我自己不再喜欢它了,说不定世上还是会有某个人能从中获得乐趣。
Rs. Kazumi:说了这么多感伤的话题,你还是对那款游戏怨恨吗?Ullman:怨恨这个词太重了,根本不是那么意思。是别的什么感受……我该怎么说才好?
Ullman坐在椅子上开始四下张望,伸手拿起身后架子上的一件物件,放到了Kazumi研究员面前。
Rs. Kazumi:这是个幼儿用的咬牙胶,而且已经磨得不成样子了。
Ullman:这是我儿子的东西。你以前用过吗?
Rs. Kazumi:我没有孩子。
Ullman:我是说,你自己这辈子有没有用过?
Rs. Kazumi:那当然用过。
Ullman:那你怎么没把它当奖牌似的挂在身上炫耀?
Rs. Kazumi:因为它就是个玩具,我早就用不着了。
Ullman:它当初不还帮你长过牙吗?你为什么对你的旧玩具这么不领情?
Rs. Kazumi:哪有,我平时一直都在好好护牙,这不就是最好的感激了?总不能就因为它曾经起过大作用,我就得天天逼着自己记着那些糟心过往吧。
Ullman:这才是我想听的话。
Rs. Kazumi:哈。在进入下一个话题之前,你觉得你始终没回来更新我相信隧道的尽头的根本原因是什么?
Ullman:我想答案就明摆在标题里。
采访的剩余部分已被删减。
本次采访结束后,研究人员发现SCP-9331的异常性质已大幅减弱。目前,所有与游戏结局重启无关的bug均不再显现,SCP-9331已几乎无法与非异常的普通副本区分开来。仅剩的一个小bug出现了新的变化,在设备重启后重新加载时,菜单界面不会渐变为纯黑,反而亮度会持续升高。
‡ 授权 / 引用
请按如下方式引用此页:
“SCP-9331”,作者 JNColossus,来自 SCP 维基。原文链接:https://scp-wiki.wikidot.com/scp-9331。译者 Yiwuyi11,来自 SCP-CN 维基。译文链接:/scp-9331。遵循 CC BY-SA 协议。
更多详情请参阅授权指南。
Filename: ibelieveintheendofthetunnel.webp
Author: Andy Beecroft with editing by the wonderful
Heck_Tech
License: CC BY-SA 2.0
Source: Wikimedia Commons







